Паскал хэл дээр хэрхэн тоглоом бичих вэ

Агуулгын хүснэгт:

Паскал хэл дээр хэрхэн тоглоом бичих вэ
Паскал хэл дээр хэрхэн тоглоом бичих вэ

Видео: Паскал хэл дээр хэрхэн тоглоом бичих вэ

Видео: Паскал хэл дээр хэрхэн тоглоом бичих вэ
Видео: Хэрхэн жава дээр код бичих вэ 2024, Арваннэгдүгээр
Anonim

Шинэхэн программист хүн нэн даруй цогц, олон түвшний тоглоомын програмыг Паскаль хэлээр бичиж эхлэх ёсгүй. Та текстийн интерфэйстэй логик эсвэл математикийн тоглоомоос эхлэх хэрэгтэй. Аажмаар туршлага хуримтлуулснаар та томоохон төслүүд дээр ажиллах боломжтой.

Паскал хэл дээр хэрхэн тоглоом бичих вэ
Паскал хэл дээр хэрхэн тоглоом бичих вэ

Зааварчилгаа

1-р алхам

Програм дээр гарчиг, ашигласан залгаасуудын жагсаалтыг ажиллуулж эхэлнэ үү.

хөтөлбөр reshiprimer;

crt ашигладаг;

Алхам 2

Хөтөлбөрт ямар хувьсагчууд орохыг хөрвүүлэгчд хэлнэ үү.

var

a, b, c: бүхэл тоо;

d: мөр;

Энд a ба b нь нэр томъёо, c нь нийлбэр, d нь хэрэглэгч үргэлжлүүлэн тоглуулахыг хүсч байгаа эсэх асуултын хариу юм.

Алхам 3

Хөтөлбөрийн эхлэл ба төгсгөлгүй гогцоог тэмдэглээд санамсаргүй тоон үүсгэгчийг эхлүүлнэ үү.

Эхлэх

санамсаргүй байдлаар сонгох;

0 = 0 хийх

Эхлэх

Алхам 4

0-ээс 1000 хоорондох хоёр санамсаргүй тоог үүсгэх програм:

a: = дугуй (санамсаргүй (1000));

b: = дугуй (санамсаргүй (1000));

Алхам 5

Хэрэглэгчдэд шийдвэрлэх ёстой жишээг үзүүлээд үр дүнг нь асуу.

writeln ('Хэр их байх'), a, ('+'), b, ('?');

readln (c);

Алхам 6

Жишээг зөв шийдсэн эсэхийг хэрэглэгчид мэдэгдээрэй:

хэрэв a + b = c байвал Writeln ('Зөв!') else writeln ('Буруу!);

Алхам 7

Хэрэглэгчээс илүү их тоглохыг хүсч байгаа эсэхийг асуу:

writeln ('Бид цааш тоглох уу?');

readln (d);

Алхам 8

Хэрэв үгүй гэж хариулсан бол програмыг зогсооно уу.

хэрэв том үсэг (d) 'Y' бол зогсох (0);

Алхам 9

Эхлээд давталтаа дуусгаад дараа нь програм өөрөө:

Төгсгөл

Төгсгөл.

Хоёрдахь төгсгөлийн мэдэгдлийн дараа цэгийг анхаарч үзээрэй.

Алхам 10

Програмыг Ctrl + F9 товчийг дарж ажиллуулна уу. Эхний жишээг харуулах болно. Математикаа толгойдоо бодож хариултаа оруулна уу. Машин зөв шийдсэн эсэхийг даруй мэдэгдэнэ. Дараа нь үргэлжлүүлэн тоглохыг хүсч байгаа эсэхийг асуух болно. Y эсвэл y гэж хариулахад дараах жишээг гаргах бөгөөд бусад үсгийг бичвэл програм дуусна.

Алхам 11

Тоглоом зөв ажиллаж эхэлмэгц үүнийг сайжруулж эхэл. Жишээлбэл, жишээ бүрийг cls тушаалаар харуулахаасаа өмнө дэлгэцээ нэмж оруулаарай. Textcolor процедурыг ашиглан шошгыг өөр өнгөөр харагдуулна. Хөтөлбөрийг хэрхэн яаж жишээний нарийн төвөгтэй байдлыг автоматаар өөрчилж болох талаар бодож үзээрэй. Хэрэв та зөв хариулвал төвөгтэй болгож, буруу бол хялбаршуулаарай. Тоглоомыг төрөлжүүлэхийн тулд янз бүрийн математик үйлдлүүдийн жишээг гаргах функцийг нэмнэ үү.

Зөвлөмж болгож буй: